认真聊聊最新的《网络游戏管理办法》讨论稿
首先,政府监管行业是有必要的。
但监管的边界在哪里,应该达成监管与行业的共识。否则就是 “我知道你会锤我,但不知道什么时候锤,锤在哪里?”
比如说 18 岁以下未成年人限制游戏,中国独一无二,但有着道德高地,也就这样吧。
比如说限制变相赌博,在社会舆论对于黄赌毒极其严厉的中国社会,也容易获得广泛的认同。
但限制登录奖励,那么,是否也要限制各种非游戏产品登录领取积分?背后的逻辑是什么?
限制首充奖励,那么,是否也要限制游戏之外的其他赛道,用早期低价获客来做市场推广?(这也是绝大多数电商业务的起家之路)
一旦出现了边界极宽,逻辑也不清晰的监管,行业恐慌情绪就会蔓延。没人知道下一次监管锤谁,锤哪里,为什么锤。
一次性颁发大量的监管条例,有一些合理,有一些不合理。激发的负面情绪不是来自于 “你不能管”,而是 “什么?连这个都要管?”
每天登录领奖不可以,每天登录做随机任务可不可以?每周一三五七登录领奖可不可以?
监管的边界模糊,必然引发行业恐慌。
这时有人说,还是讨论稿嘛,又不是定稿。
如果新出讨论稿:未经监管部门批准的翻墙行为,均处以行政拘留。你怕不怕?
讨论稿也是有逻辑,有边界的。监管的逻辑和边界,与行业全无共识,就是负面情绪的来源。我们不能一边说 “信心比金子还宝贵”,一边觉得公司对未来的信心不重要,行业对未来的信心不重要。大多数个人的消费信心来自于工资,而工资来自于公司,公司收入来自于行业发展。
今天还有人在我这里评论说,作为一个老手游玩家,我们群里的小伙伴那都是双手赞成的,早该整顿手游行业了。
手游行业的确存在许多畸形的现象,也的确缺乏精品手游。作为曾经的游戏行业从业者,我想说,正是因为版号很难拿,侥幸拿到版号的公司,才会把营收预期看得极重。但目前手游高营收预期的模式就那几样。
因此,版号监管直接导致了诸多行业畸形,这就是在文化创意产业,用计划经济替代市场经济的后果。
一旦放松版号,固然会出现大量的换皮游戏,同时也会释放市场创造力,更多开发者活跃地尝试营收预期不高,但更好玩的游戏。但在严控版号的现状下,他们根本没有机会尝试——因为拿不到版号。
回顾游戏史,市场经济的无序竞争催生了 1983 年的 Atari Shock,但市场经济也让 Nintendo 随后冉冉升起。
以及,即便在 3A 大作统治主流游戏市场的现状下,独立游戏依然繁荣昌盛。这就是市场经济的调节之力。
在严控版号的前提下,有热情有天分的开发者拿不到版号,大厂中厂拿到了为数不多的版号,就会自然而然地,把大部分版号用于高营收预期的项目,少部分版号去探索高失败率的新玩法新领域。开发游戏毕竟是商业投资行为。
因此,玩家抱怨 “早该整顿手游行业了”,希望监管往死里锤,殊不知今天的乱象,正是锤出来的结果。而不需要版号就能上架的 steam 又是另一番景象。那些在 steam 上架好游戏的国内独立游戏开发者,难道他们不想做国内市场的生意吗?
PS:接着 “监管打击精品游戏” 这个话题再说几句。
我曾经和某游戏中厂的运营中层聊天,他说,现在这个版号政策啊,对我们中厂是有利的。每家大厂,中厂,拿到的版号数量是相对可预测的。因为版号有限,大厂首先要分一批版号去做收益预期高的游戏,剩下的再用于收益预期不高的,探索性的游戏。
而游戏这个大赛道,品类极多。大厂在有限的版号数量里,做有限的游戏探索,就一定会空出来一些游戏品类,大厂或者不做,或者投入的资源不多。
这时,我们中厂田忌赛马,在大厂相对薄弱的游戏品类里发力,我们会有更多的机会。
然后我又和该中厂老板聊过同样的话题,老板的格局果然高出来一大截。
他说,版号政策对我们肯定是不利的。
因为游戏是一个文化创意产业,并不仅仅是拼资源,倚多为胜。如果我们有更多的版号,我就会分散投资,去做更多的创意投入,用创意去博风险收益。现在就有非常多的,我想投资的游戏品类,游戏创意,受制于版号,我做不了。
在文化创意产业中,资源不是唯一决定因素。Steam 上的独立游戏百花齐放就是一例。大厂可以垄断一部分资源,但不能垄断创意。版号限制导致更多的游戏创意无法拿到投资,在版号稀缺的前提下,资本必然向玩法老套,但市场接受度高,付费率高的游戏项目倾斜。
以及玩家也不是傻子。供给丰富,才能用脚投票。
放松版号,的确会出现一大批换皮游戏,同时也会涌现一大批以创意和玩法取胜的游戏。“市场竞争,自然淘汰” 这件事只可能发生着供给丰富的前提下,严控版号相当于回到计划经济时代,不可能和市场经济比 “供给丰富”,但你看 Steam 完全是另一个样子。
所以手游精品少,垃圾多,这是一个事实。这个事实是过度监管造成的后果,而不是监管不力,需要继续把厂商往死里锤。