我经历过的 8 个 “没法感同身受,但霸王硬上弓” 的项目实战结果

     分类 [产品经理]
2024/2/29 14:07:04 浏览量  1405 喜欢  73
导读:傻子都知道,做产品要有体感,要和用户感同身受。但很多时候死活无法和特定的用户场景共情,这会带来怎样的结果呢?

我经历过的 8 个 “没法感同身受,但霸王硬上弓” 的项目实战结果

傻子都知道,做产品要有体感,要和用户感同身受。但很多时候是做不到感同身受的,死活无法和特定的用户场景共情。这会带来怎样的结果呢?

举个例子,2010 年我管网易相册的时候,大量的存储行为是存储漫画,以及老年人的存储习惯也和我差异很大。我只能观察和理解用户行为,但做不到感同身受——我就不爱看漫画啊摔。

那么,就是没法感同身受,会是怎样的结果?

我做了 16 年产品,几十个项目,有各式各样的经验可以分享。

1、

有一次,我操盘了一个 PUGC 垂类社区。产品运营的技术都很娴熟,但从一开始就没任何人知道:
  • 怎样的目标用户?
  • 喜欢聊怎样的垂类话题?
  • 输出怎样的内容?

整个团队里,从创始人到我,没人知道,充满好奇。

这个项目在半年后中止了,复盘结果是:
  • 以内容输出能力判断,目标用户在 UGC 和 PUGC 之间
  • 他们爱聊的垂类话题,专业程度较高,大众并不爱看
  • 对于大众风格的垂类话题,输出质量算是 “高质量评论”,达不到激活社区的质量标准

半年后,项目冻结,算是探索出了这部分的边界。我们找不到 “PUGC 爱聊,大众爱看的垂类话题” ,也激励不了 match 的 PUGC 用户。

2、

另一个经典案例是,我自己是表达欲强烈的强输出用户,蝉游记从工具到内容都做得挺好。

但一开始,我自己其实是不太做旅行攻略的,路书性质的蝉游攻略是我参考友商(穷游锦囊),基于刻板的内容逻辑来重构的。有逻辑,没体感,细节时灵时不灵,蝉游攻略一直不温不火。

直到后面一两年,我开始自己做旅行攻略,才设计出了氢气球旅行——直到今天,我依然认为这是市场上最好的旅行攻略架构。

3、

接下来的猫饼就更糟糕了。

我对视频工具完全无感,甚至压根不看短视频,Vlog 在我眼里是一群无趣的自恋狂。

所以我基于刻板的交互逻辑设计了猫饼,整体超过老牌工具小影(小影的交互和审美太差了),但猫饼轻易被一闪后来居上,因为 flypig 是个硬核视频玩家,很显然比我这个半吊子更精通视频剪辑。

有意思的是,我自己是个视频小白,猫饼的易用性一直更吸引视频小白用户,比如说微商;而一闪更吸引硬核视频玩家,自来水更多,传播音量更大。

随着视频时代加速度到来,主流视频工具向高效,专业的方向演变,但一闪也没赢,剪映拿下了大半个市场。

4、

猫饼和一罐之后,我加入了 tap。我虽然是个硬核玩家,却是主机玩家,而手游处于主机玩家鄙视链的下游,我完全没有 “发现新手游” 的习惯。

因此,刚加入 tap 接的第一个项目,我就吃了个瘪。以前在犬校讲过这件事,我在热门手游的详情页做了专业评测,引入了全网最好的评测长文,但不管我怎么改交互,改入口,用户根本没兴趣看评测长文,点都不点,直奔手游评价区。

毕竟主机游戏付费,手游免费,低获取成本让手游玩家建立起来了 “看看大家怎么说” 的习惯。专业评测的落地点,更适合发现性质的内容信息流,但 tap 并没有这样一条强有力的信息流。

结果主机游戏评测的套路,搬运到 tap 后南橘北枳,死相难看。

5、

我在 tap 一共做败了两个项目,第二个是 tap 新手游小程序。

数据显示,tap 有六位数日活用户访问 “即将发布” 这个频道,访问深度也还可以。在数据指引下,我参考 jump 做了新手游小程序,展示即将发布的一趴新手游信息,以及对应的定制性服务。产品运营的技术相当好,也给够了站内推广位。

结果死相难看。

简单来说,只有一小群硬核用户才会关心即将发布的一趴新手游信息,而他们都已经在 tap 了。即便在 tap 站内浏览,对即将发布也是路过,顺便看看,没动力在小程序上建立新的使用习惯。

我完全没有 “发现新手游” 的个人习惯,果然被数据骗得很惨。

6、

还好我在 tap 做败的都是实验性的小项目,浪费的资源很少。攻略和云玩这两个大项目基本符合预期。

刚才说了不少,我无法感同身受所以做得不好的例子,其实也有无法感同身受,最后做得还可以的例子。比如说从零做起的 tap 云玩。

tap 云玩在长假期间贡献了 10% 的日活,各方面都还可以。但云玩的核心用户是手机硬件弱,存储空间少的低配置玩家(数据分析得知),我很难和他们共情,只能用刻板的产品逻辑去推演。

可能是因为云玩这个业务偏工具并且不太复杂吧,哪怕无法感同身受,刻板逻辑也能处理下来。再加上市场缺乏强有力的竞品,重独家游戏,重价格竞争,不重功能与体验,得以顺顺利利地做了一年。

7、

同期,我还在点评做顾问。点评信息流的内容生态没什么规律可抽象,因为压根就没什么核心用户。大部分人都是路过,顺便看看,没有明确的访问目的和浏览习惯。

每个月我都会从各个维度抽内容榜单出来分析,得不出来任何逻辑健壮的结论。轻度用户的浏览数据呈现出相当大的随机性。

我怎样才能和一群随便看看的用户共情呢?

不过我还是创造出来了攻略 3.0 的形态。用算法组装本地生活攻略,逻辑很刻板,细节也不细腻,数据惊人的好。我的刻板逻辑在这里是有效的——本地生活的内容需求极其多样,用算法组装七位数的攻略,反而比 PUGC 更容易命中这种多样性,又比 UGC 好看得多。

可惜的是,攻略 3.0 命中多样性需求,是我为多样性场景 “搜索” 定制的,但直到离开,我都没拿到内容嵌入搜索的授权。而点评首页信息流根本无法捕捉到如此细的个性化需求——比如 “公司旁边最好吃的 5 家川菜馆子”,攻略 3.0 无从发力。

所以,你看,有时候缺乏体感的刻板逻辑也能命中(模糊)需求。如果我当时拿到嵌入搜索的授权,就能回收更多高价值的用户行为反馈,给逻辑推演出的新功能赋予更多感性的细节,而我自己也有更多使用场景去与用户共情。

8、

2022 年离开 tap 和点评后,我在一家出海公司顾问。他们的核心用户是中老年人群,我心态这么年轻,当然没法和中老年共情。

2023 年,他们上线了一个社交工具功能,我并不是该功能的用户,但交互破绽真的太多了。于是我用了两小时,从刻板的交互逻辑出发,推翻重构了原型。因为研发排期紧张,发新版时只用了我 1/3 的设计,核心指标翻了三倍。

虽然无法感同身受,但我对社交产品常常触类旁通。社交是我最强的能力栈,不能对这个功能共情,但可以移情过来,把我对于陌生人社交的情绪感知移植过来,再配合不错的交互能力,最终数据喜人。

这就像是,我虽然不是手游玩家,但可以把主机游戏攻略的感知,移情到手游攻略,tap 攻略在我手上也做得不错,月活渗透率翻倍。

只不过,如果我不能高度感同身受,就只能应用刻板逻辑。这样设计出来的产品,不可能有强大的创新,也没法准确把握细腻的细节,更像是娴熟的工匠之作,复用老经验去解决新问题,时灵时不灵。

与此同时,以我的能力,一旦我能够与目标用户共情,则从不失手,颇多漂亮的创新。蝉游记、氢气球旅行、生辰、一罐,犬岛、慢鸽,皆是如此。

作为对以上观点的印证,一罐口碑最好的第一个版本,来自我对匿名社交的感同身受。但当一罐后来受到推广渠道影响,转变成 18 岁以下的青少年社交后, 我无法与 00 后社交共情,只能应用刻板逻辑去设计运营产品,后面的创新就失去了灵气,更加时灵时不灵。

而我做一罐的时候,对匹配社交没有体感,一罐在匹配社交方向的尝试 “闪聊” 很平庸。一年后,我个人有了匹配社交的需求和体感(抑郁症减轻,开始发情),便设计出来了创新的犬岛。

没体感 60-70 分,有体感 80-90 分。这就是刻板逻辑与细腻心思的差异。除非运气炸裂,恰好命中高价值需求,之后从高价值的用户行为反馈中理解与共情用户。其他绝大多数没体感的尝试或者打偏了,仆街了;或者中规中矩,带不来什么惊喜。

去年初,我刚加入有知有行的时候,对投资赛道很陌生,做什么都没体感,只能复用老经验去解决新问题,时灵时不灵。半年后,体感不断积累,也发现有体感和没体感的结果差异巨大。再有七八个新想法的时候,会优先选择切身体会的场景,把 “体感” 视为立项的核心约束之一。有体感就放手去做,没体感就畏畏缩缩地试错。

内容来自“用思考交换思考”的 PM 思辨社区「犬校」。©2017-2023

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