Visio Pro,MR 旗帜飘扬与 iOS 血脉流淌
1、MR 最佳体验
Vision Pro 刚发布的时候,市场焦点按惯性放在了影音体验上。双眼 4K OLED,沉浸感不止传统的 100 寸投影,而是如同身临影院,高清画面和高刷新率让眩晕感荡然无存。一时间 “看片/看毛片” 的名声大噪,但这显然不是 Vision Pro 的主要目标。
谁会花 2 万 5 买一台设备回家看毛片呢?
随着 UP 主挨个更新体验 Vision Pro 的视频,我们逐渐了解到更多细节,魔力全在细节里。其中最重要的部分是 MR 交互升级与史上最强的 3D 体验。
Vision Pro 定义了迄今为止的 MR 最佳体验。
虚拟世界与真实世界的叠加,将真实世界生成数字化文件,在此基础上叠加原生的数字信息。这么说有点绕口,可以简单理解为在拍摄环境的数字相片基础上 PS。有 M2 与 R1 的强大性能加持,获得了真实世界与数字世界完美的融合度。 眼控不是第一次运用,PS VR2 也支持眼控,但亲身体验者表示 Vision Pro 的眼控极为灵敏,而我的 PS VR2 则灵敏度欠佳。 受益于 12 颗摄像头与 5 个传感器的堆料,你的手无论放在任何位置都能灵活捕捉。极为灵敏的眼控,配合极为灵敏的手势捕捉,配合 iOS 生态的传统手势操作,带来极为易用的 MR 交互。
所有的亲身体验者都表示,在 MR 环境下的 3D 内容体验是超凡的。与之相比,一切 3D 电影都是庸脂俗粉。
受制于 3D 内容的匮乏,Vision Pro 直接提供了 3D 拍摄工具,站着不动就可以拍摄(边走边拍是错误的打开方式)。虽然外出戴着头显拍照很蠢,但 3D 影像很适合记录家庭生活,家庭高光时刻也需要这样的仪式感。先通过家庭影集站稳脚跟,再一步步泛化场景。
扎克伯格发内部信说,Vision Pro 没有任何 meta 没考虑到的创新。
考虑到不代表能做到,苹果软硬件一体的优势是 meta 和微软望尘莫及的。
最终 meta 选择了规模,苹果选择了体验。Quest 全系列售出 1000-2000w 台,规模是有的,但市场音量很小。硬件方埋怨软件开发不争气,软件方埋怨硬件规模不够大。那么规模得有多大才算大?1 亿还是 2 亿?
苹果给出了另一套解题思路,现有的 VR/MR 体验不行,卖 1 亿也是 1 亿沾灰,卖 2 亿也是 2 亿沾灰。
因此苹果的路线是,不计成本地提供 “足够征服消费者的 MR 体验“,用苹果光环带动开发者跟进,在 3-5 年内逐步降低硬件成本,达成更大的普及率。
作为产品经理,我更喜欢苹果的思路。否则,硬件和软件互相甩锅,无休无止地甩下去。而苹果愿意接受漫长的市场培育周期,并且把 “征服性的体验” 作为解题思路。
相比起来,meta 的路线更平庸,也就是每年常规升级硬件,等待软件创新爆发。相当于 meta 在荒原上走向不可知的终点,寻找 MR 与市场完美结合的答案。而苹果在一万公里以外插了个旗帜,说这就是答案,一个昂贵的答案。
如果 meta 能找到更便宜的答案,他就赢了。但目前还看不出来任何赢的迹象,存量 Quest 基本上在沾灰。
苹果则认为,没有更便宜的答案,MR 体验只能建立在强大的硬件基础之上,堆料必然涨价。反正已经这么贵了,举个例子——与其把 2500 刀控制到 2200 刀,不如再涨 1000 刀,创造更多可能性。
meta 的基因是社交,但 MR 和社交的连接点薄弱。扎克伯格对元宇宙下重注,只能证明 “中年人不能与年轻人共情” 这个铁律。
于是扎克伯格的元宇宙既得不到足够的硬件研发支持,又得不到繁荣的社交生态支持,孤军奋战。
而苹果的思路,一开始就植根于如日中天的 iOS 生态, 思考领先的 MR 体验怎样为高渗透率的 iOS 应用赋能,尤其 MR 应用怎样从 iOS 主路径上获取注意力。这也是我一直说的——新功能要和主路径融合,从主路径中拿流量。很典型的产品经理的思路。
传统的 VR 游戏那一套,取决于游戏开发商的支持,苹果的风格更像是任天堂,我命由我不由第三方。从自身基因出发,除了软硬一体,交互制霸,还包括强大的工具开发能力。Vision Pro 必然和 iOS 原生应用深度结合,不仅获得了早期的用户场景,更加由高确定性的场景反向指导 MR 迭代。
在首发演示上,Apple TV,Facetime,相册,正念,都是很适合沉浸感的原生应用舞台,Keynote 的混合现实也颇有意思;但 Safari,邮件,短信,备忘录,无边记存疑。简单来说,MR 怎么看都不像是一个民用效率工具,沉浸感和普通人的效率追求搭不上边,和感官刺激倒是天衣无缝,更适合视觉元素强烈的场景。现在还看不出来 Vision Pro 的效率之路有什么胜算。
话虽如此,距离 Vision Pro 正式发布还有半年。开发工具比开发游戏的周期短多了,正式发售时软件一定有更多惊喜,只是惊喜多少的区别。
我猜测苹果的节奏,首先集中注意力做出成熟的 MR 交互系统 visionOS,地基打牢以后,再去拓展应用层的创新。就像 iPhone 杀手级应用也是在 iPhone4 之后才大量出现的,比如 2010 年的 ins 和 foursqure。
Vision Pro 发布后,许多人嘲笑它的重量与 2 小时续航,但沉浸式体验从来都不以时长作为指标。举个例子,你去电影院看 3 小时 IMAX 也会累的,所以大多数电影控制在 2 小时左右,而 MR 的沉浸感比 IMAX 强太多了。
苹果要做的事情是,探索影音游戏之外更多的 MR 场景。硬件设计以易于戴上,易于取下为目标,软件服务于大量 10-60 分钟的碎片化场景——比如演示里我很喜欢的 “正念” 。
打个不恰当的比方,初代 Vision Pro 就像是新发明的微波炉。你不用一直站在微波炉旁边,但有需要的时候,就得去叮那么一下,并且对微波炉的效果赞不绝口。
至于微波炉是否值 3499 刀,因人而异,总有像我一样的几十万个尝鲜者不在乎性价比,但在乎与众不同,体验超凡。未来从 Pro 到 lite,五年内价格一路下降是必然的。如同特斯拉第一款汽车售价 11w 刀,目前美国最低售价仅 2w 刀。苹果有足够的耐心培养 MR 生态,也有实力吸引 MR 开发者,更何况苹果第一方研发团队本身就是最优秀的开发者。
综上,苹果的思考方式是,如果市场上的 MR 体验都这么差,怎样才是 MR 的最佳体验?
首先不计成本的,从 “最佳体验” 逆向思考,遇山劈山遇河搭桥,尤其用强大的硬件研发能力去支持软件体验。为了最佳体验,直接牺牲掉初代的规模。这种体验优先,用户价值优先,强调掌控力而不是意淫第三方的思考方式,相当的苹果。
正如扎克伯格所说,苹果使用的技术,没有一项是业内不知道,没用过的。但通过芯片研发,堆料与打磨,这些技术获得了前所未有的高完成度。和友商相比,如同红白机与初代 PS 的差距。回顾游戏史,没有 PS 划时代的支持,就没有最终幻想 7,潜龙谍影与生化危机。
而我心存疑虑的是,官方演示中强调 MR 的民用效率方向,会不会是一条死路?或者说,在普及之前过早地对生产力方向下注,造成较多浪费。
乔布斯在 2007 年发布初代 iPhone,直到三年半后的 iPhone 4 才燃起燎原之火。对于 Vision Pro 来说,这一次的征途毫无疑问更加漫长,很可能以 5-10 年为周期,甚至不知道能否走到终点。
无论怎样,作为产品经理,我好想为 Apple Vision Pro 设计应用!可惜等到它普及的时候,我已经年过半百了……好难过,好伤心。
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