
上一份工作,我们部门瞄准基层诊所,想给他们推一些简单好操作的医学检验服务,让他们能用更科学的医学手段。在熬过前期搭中后台架构的时期之后,我拿到了一些出去的机会,用了很多办法还原 “看病就诊” 这个场景,大量观察基层诊所医生和患者的认知思路。结果我发现 60 分的医学方案,无论是基层诊所的医生还是患者,都不存在强需求。循证医学,类似于先需要能准确辨别特征条件 A、B、C ,然后同时考虑三者,最终推导出可能的具体疾病及严重程度。这种宽输入的逻辑判断(可能还有长逻辑链路)是人天然的弱势能力,基层医生和大部分的普通人都不擅长此项。对于患者来说,看病会被简化为一种简单逻辑:身体感觉很糟糕——用了某个方法舒服了,短期也没看到不良反应——这是个好方法。尤其当患者自己觉得这个毛病不是什么大问题的时候,诉求往往是:
1、时间花费小,快速缓解症状,避免继续影响日常生活,不要请假扣工资
对于基层诊所医生来说,并不依赖科学方案规避治疗风险。相比于学 “更科学的医学方案”,他们更多会通过这些办法规避风险:
1、对自己的能力有基本判断,只处理常见病,或者自己有点钻研的极细分领域,搞不定就转诊
2、响应患者疗效速度的诉求,注重短期治疗的安全性
3、买医生责任险兜底
对于 2,一般是基础药品组合(保证疗效和安全性)+ 高毛利药品(中成药或者补剂,无害且价格高),凑到患者能接受的价格天花板。比如感冒,处方会以抗生素+抗病毒剂+激素/气管扩张剂作为基础安全处方,甭管是病毒还是细菌都能处理,这个部分可能药费是15~40元。此外可能还会叠加毛利高一些的中成药或者补剂,完美满足患者又快又省的诉求,还能赚点小钱,培养出好口碑。虽然不是什么科学方案,但整个小生态中,医生患者都满意。在新冠放开期间,我潜伏在医生交流社群里,听医生们说 “专家根本不懂基层情况,就应该下猛药把症状压住”。这样可能会有长期风险,但正如前面提到,长链路逻辑是人的天然弱势能力。大部分人没有能力想那么远,先让当下的生活能过去吧。
大多数人在健身中是,很难获得足够的正反馈,训练时来自身体的负反馈会占据主导,让人想到健身就心生抗拒。所以,为健身过程注入来自外部的正反馈是顺理成章的策略,而游戏又是构建正反馈的最佳方法,《健身环》的流行也是个强有力的例证。那段时间,我无比坚定游戏化健身的价值,游戏领域构建正反馈的方法论也震撼到了我,让我感觉到强有力的正反馈,是可以靠虚拟系统构造出来的。之后做了基于手环、摄像头互动的游戏化健身内容,甚至加入了创业公司去做游戏化健身单车产品。游戏和健身是两种预期,系统只能围绕一种预期构建,否则既不好玩,也练不满足。好玩的游戏才有高质量的正反馈,但做好玩的游戏难度巨大,非专业团队 + 非成熟玩法类型,难上加难。即使好玩,游戏的正反馈来的快去的也快,大部分游戏正常的生命周期短于健身。而要持续运营拉长周期,成本极高,ROI 很难打正。游戏性与健身运动的完美结合的例子,其实有,而且非常多,它们都叫做 “体育”,结合之后构建了一种新的预期——竞赛,这是有社会共识来做支撑的。这已经和游戏化健身没半毛钱关系了。健身环本质仍是游戏,是一个任天堂品质水准线之上的游戏。它的流行,是一个好玩的游戏在疫情期间,通过噱头和话题在社交网络出圈的结果。现在早已走完了它的生命周期,即使任天堂更新续作,也很难再回到鼎盛时期的影响力。再往前看,我们还能看到坟头已经长满杂草的 Kinect ,那个当年卖到上千万销量,最后证实了这是个伪需求的产品。
做一罐的时候,我提出来一个反人设的社交理论:只有在没有人认识我的地方,你才能真正认识我。这个理论本身是成立的,一罐用了一两个月突破 100 万用户,获客成本极低,口碑极好。那时我意气风发,认为这次创业终于打开了局面。在一个用物理手段消除人设的产品里,用户可以放弃维持任何的人设,情绪化地,真诚地表达与互动。但这种袒露内心的社交,并不是高频场景。宣泄情绪之后,用户依然在寻求深度的人际连接,只有深度连接才是用户长期追求的社交目标。这时,“消除人设” 导致用户画像模糊,容易建立快速连接,但很难建立深度连接,只有孤独的小透明才能通过大量随机的对话,低效率地建立深度连接。以至于新鲜感过去,情绪消退之后,用户就离开了一罐。一罐新用户次留可以达到 40%+,长留则非常难看。它更像是一个用户宣泄情绪的中低频工具产品。由于一罐是我的第一款社交作品,那时我还不太懂社交,一直到放弃一罐之后,这才精心钻研关系升级的加速之道,找到了一些解决方法,放在轻创业的第二款社交作品里,却因为轻创业的不可控,被连续的兼职研发失败拖延了整整三年半,产品刚刚进入内测。
内容来自“用思考交换思考”的 PM 思辨社区「犬校」。